Ta gra niesie przekaz: wywrotowe gry komputerowe w Czechosłowacji w latach 80. XX wieku

Jaroslav Švelch

Historia hakerstwa w państwach byłego bloku wschodniego zaczęła się na długo przed rozpowszechnieniem się internetu i komputerów osobistych. W latach 80. fani komputerów zmuszeni byli korzystać ze sprzętu z przemytu i pirackiego oprogramowania; nie istniały autoryzowane przedstawicielstwa ani legalny rynek softwaru. Miłośnicy informatyki stawali się hakerami niejako z konieczności, samemu naprawiając sprzęt i tworząc własne programy ze strzępków zachodniego kodu źródłowego. Dobrze się przy tym bawili, tworząc pełne życia społeczności pomysłowych majsterkowiczów, których intelektualna otwartość i duch przekory kontrastowały z szarą rzeczywistością późnego socjalizmu.

 

W niniejszym tekście, powstałym na podstawie badań przeprowadzonych na potrzeby książki Gry komputerowe za żelazną kurtyną, opowiem o czechosłowackiej scenie hobbystów komputerowych, śledząc historię pewnego młodego fana maszyn cyfrowych, z odniesieniami do działań jego rówieśników i idoli.


 

 

Ośmiobitowe przedmioty pożądania

 

Kiedy Martin Malý poszedł do podstawówki, jego słabe postępy w nauce pisania stały się obiektem drwin nauczycielki. Martin uważa, że któregoś dnia komputer wszystko za niego napisze!. Urodzony w 1973 r., był okularnikiem z wioski w sercu Czech, który od dawna interesował się programowaniem. Zaczynał swoją przygodę z kodem źródłowym na papierowym modelu komputera, który ukazał się jako dodatek do miejscowego pisma dla młodzieży; później udało mu się poćwiczyć trochę na programowalnym kalkulatorze kolegi z klasy. Była połowa lat osiemdziesiątych i chociaż o komputerach osobistego użytku słyszał już każdy, to w sklepach nie dało się ich uświadczyć. Któregoś dnia Martin wybrał się na targi prezentujące osiągnięcia centralnie sterowanej gospodarki planowej i po raz pierwszy zobaczył Teslę PMD85, toporną jednostkę ośmiobitową, która miała pretensje do bycia cudem socjalistycznej inżynierii. Wyprodukowano ich jednak tak niewiele, że do sklepów nie trafiły nigdy były za to rozsyłane do szkół i domów kultury. Oficjalny import sprzętu komputerowego był minimalny ze względu na zachodnie embargo i brak dewiz.

W 1985 r. Martin zapisał się do klubu komputerowego w pobliskim Nymburku, gdzie na stanie było kilka PMD85. Kluby tego rodzaju, gdzie ludzie mogli dzielić się programami, grami i umiejętnościami programistycznymi, rozsiane były po całym kraju. Ponieważ tak jak wszystkie inne grupy hobbystyczne musiały mieć oficjalne poparcie, wiele działało pod egidą organizacji młodzieżowych, obrony cywilnej, szkół czy fabryk. Czechosłowacja była już wtedy rajem dla majsterkowiczów, z dobrze rozwiniętą siecią grup hobbystycznych wszelkiego rodzaju. Kariery stały otworem głównie dla członków partii, a zwykli obywatele odbębniali swoje osiem godzin, by czym prędzej powrócić do tego, co ich naprawdę zajmowało uprawiania ogródka na działce, grzybobrania, modelarstwa, lutowania układów scalonych czy właśnie programowania.

 

Kluby komputerowe oficjalnie podlegały kontroli państwa, lecz w codziennym działaniu nadzór ideologiczny nie istniał. Jak to ujmował kierownik klubu Martina: Przy dyrektorce nazywaj mnie «towarzyszem», ale poza tym mów mi po prostu «szefie». Jak używając nieco bardziej wyszukanego słownictwa wyjaśnia antropolog Aleksiej Jurczak, kluby komputerowe były tym, co Rosjanie nazywają miejscami we/ze-wnętrznymi [вне]: istniały jednocześnie w ramach systemu i poza nim. Oficjalnie były jak najbardziej częścią socjalistycznego projektu, realizując misję postępu naukowo-technicznego i przyczyniając się do rozwoju gospodarczego. Jednocześnie ta właśnie misja dawała im znaczną autonomię i wkrótce stały się jednymi z najbardziej otwartych miejsc w kraju. Podobnie gry komputerowe stały się w tym samym państwie być może najmniej uregulowanym środkiem przekazu zwyczajnie dlatego, że komunistyczna władza nie uświadamiała sobie, że nim są.

 

Klub komputerowy w Nymburku był miejscem, w którym Martin spotkał bratnie dusze. Przez jakiś czas programował na PMD85, ale wkrótce miał okazję przesiąść się na brytyjski Sinclair ZX Spectrum, maleńki komputer, który wyglądał o wiele zgrabniej i nowocześniej niż czechosłowackie cegły. Dzięki entuzjastom, którzy sprowadzali albo szmuglowali go z Zachodu niewielkie rozmiary sprzętu były tu ułatwieniem ZX Spectrum stał się wiodącą platformą w kraju. Wkrótce Martin zaczął błagać rodziców, by mu go kupili. Pod koniec 1986 r. wreszcie ulegli, ale upolowanie urządzenia nie było łatwe. Wyjazdy na Zachód były ściśle reglamentowane, toteż matka Martina skontaktowała się z przyjaciółką, która wyemigrowała do Niemiec Zachodnich po radzieckiej inwazji w 1968 r. Przyjaciółka kupiła ZX Spectrum i przywiozła je do Czechosłowacji przy okazji następnej wizyty. Na Boże Narodzenie 1986 r. Spectrum zagościło wreszcie w domu Malých, a Martin dołączył do tysięcy innych posiadaczy komputerów domowych, którzy zmuszeni byli kombinować w podobny sposób.

Scrollery i jajeczka wielkanocne

 

W temat gamingu wprowadził Martina starszy kolega, który zgrał kilkanaście głównie brytyjskich gier na kasetę magnetofonową. Granie sprawiało wielką frajdę, a oferta gier była bardzo szeroka. Rynek tak zwanej wymiany oprogramowania był ogromny, wydajny i wolny od jakichkolwiek rozterek prawnych czy moralnych. Większość ludzi uważała dzielenie się grami z innymi użytkownikami za legalne, a nawet słuszne. I tak oto pod koniec kariery Martina jako spectrumowicza, jego kolekcja liczyła dwadzieścia osiem kaset, każda po kilkanaście gier. Jeszcze większą frajdę zapowiadało pisanie gier. Jak ujął to sam Malý, gry stanowiły przestrzeń, gdzie mógł puszczać wodze fantazji i opowiadać własne historie.

 

Do tego czasu dzięki lekturze czasopism i wiedzy przekazywanej przez instruktorów klubowych zdążył już poznać podstawy języka programowania BASIC. Wkrótce jednak zdał sobie sprawę, że po to, by robić porządną muzykę, animację czy dowolne zacne triki, trzeba poznać tajniki kodu maszynowego. Kod maszynowy, nie będący językiem programowania jako takim, składa się z komend podawanych bezpośrednio do centralnego procesora komputera. Nie był zaprojektowany tak, by rozumieli go zwykli programiści, nie mówiąc już o nastolatkach. Doświadczonych nauczycieli pisania kodu maszynowego było niewielu, a dostępnych podręczników jeszcze mniej. Klubowicze głównie chłopcy i młodzi mężczyźni, mający sporo wolnego czasu uczyli się zatem nieoficjalnymi kanałami: od starszych kolegów oraz poprzez rozbiór istniejących gier. Ważną odskocznią była praktyka zwana z angielska poking, polegająca na zmianie kodu źródłowego gry w celu zyskania w niej przewagi, na przykład poprzez przyznanie sobie nieograniczonej liczby żyć. Bardziej wyrobieni programiści mogli nawet próbować crackowania, czyli usuwania zabezpieczenia przed kopiowaniem z oryginalnej importowanej gry. Socjalistyczne domy kultury stawały się więc de facto inkubatorami hakerstwa, gdzie młodzież uczyła się łamać zachodni kod i przekształcać go na własne potrzeby.

 

W tym czasie Martin umiał już tworzyć własne gry, miał się na kim wzorować. František Fuka, pięć lat starszy od Martina prażanin, cieszył się największą sławą. W 1985 r. napisał czeską przygodówkę tekstową Indiana Jones i Świątynia Zagłady, przyczyniając się do ogromnej popularności tego gatunku, w którym komendy wpisywało się z klawiatury, a narracja gry rozwijała się za pośrednictwem tekstu pojawiającego się na ekranie. Oprócz przygodówek Fuka pisał również strzelanki, komponował muzykę do gier i był aktywnym crackerem, wszystko to pod zachodnio brzmiącym szyldem Fuxoft. Wraz z dwoma kolegami z praskiego klubu komputerowego Tomášem Rylkiem (jako T.R.C.) i Miroslavem Fídlerem (Cybexlab Software) stworzył spółdzielnię The Golden Triangle [Złoty Trójkąt]. W słowackiej Bratysławie płodna grupa licealistów, zwąca się Sybilasoft, w 1987 r. zaczęła wydawać popularne przygodówki tekstowe. W jednej z nich, zatytułowanej Fuksoft, występowały postaci wzorowane na ich przyjaciołach i szkolnych kolegach, a także zapożyczone z gier Františka Fuki. Pojawiał się nawet sam Fuka jako ofiara, którą główna postać musi uratować. Co ciekawe, członkowie obu kolektywów nigdy nie spotkali się osobiście i znali się wyłącznie ze swoich gier. W tym czasie całkiem powszechne stało się umieszczanie w nich nawiązań, podziękowań czy pozdrowień dla innych członków środowiska, czasem jawnych, a czasem ukrytych. Gry komputerowe stały się pełnoprawnym środkiem przekazu w subkulturze młodych geeków, czymś w rodzaju ośmiobitowych listów łańcuszkowych lub być może medium społecznościowym wczesnej epoki cyfrowej.

Najpowszechniejszym typem wiadomości jawnej był scroller, linijka tekstu przesuwająca się od prawej do lewej, zwykle poniżej głównego menu. (Scrollery były również podstawą tak zwanych crack intro tworzonych przez zachodnie grupy crackerskie, trend ten jednak nie przyjął się w Czechosłowacji). W scrollerze Galaktycznych strzelców, świetnej strzelanki Cybexlab Software z 1987 r., odczytać możemy między innymi personalia autora (Miroslav Fídler), jego adres (istotny dla celów wymiany oprogramowania i utrzymywania sieci kontaktów) oraz zaproszenie dla osób zainteresowanych współpracą. Czasem scroller mógł nawet przyćmić samą grę, jak to było w przypadku Piškworks, solidnej adaptacji lokalnego wariantu gry w kółko i krzyżyk, napisanej przez Patrika Raka, luźno związanego z Golden Triangle. Jego scroller zawierał około czterech stron tekstu, w tym pozdrowienia dla szesnastu innych programistów, narzekania związane ze zbliżającym się egzaminem oraz wiadomość dla nieznanego łachudry, który nie zwrócił pożyczonej mu kasety.

 

Ale komunikaty mogły też być ukryte. Większość z nich kwalifikowałaby się jako jajeczka wielkanocne, czyli to, co historyczka gier Laine Nooney definiuje jako obiekty cyfrowe, komunikaty lub interakcje wbudowane w program komputerowy przez jego twórcę czy twórców jako niespodzianki dla użytkownika, które jednak nie są niezbędne dla prawidłowego działania programu. Klasyczny przykład znajdujemy w stworzonej przez Fídlera w 1987 r. strzelance Planeta cieni. W trudno dostępnym zakątku mapy, stanowiącej część gry, można zauważyć przywodzący na myśl goblina zestaw słuchawkowy, umieszczony na postumencie z napisem Dočekal, co stanowiło aluzję do kierownika klubu, z którego członkowie Golden Triangle lubili sobie pokpiwać. W innej z gier Fídlera, shoot-em-upce Star Fox [Gwiezdny lis] (1987), jednym z elementów są twarde pojedynki szefów z postaciami wzorowanymi na jego znajomych, pośród których jest między innymi Zły Diabeł Fuka, zrzucający bomby, które trzeba unieszkodliwić za pomocą wiadra wody. Ten pojedynek jest zresztą powtórką rozgrywki z gry Fuki Kaboom! z 1986 r., która z kolei była przeróbką identycznie zatytułowanej amerykańskiej gry na Atari 2600 z 1981 r. Chociaż owe pojedynki szefów nie są jajeczkami wielkanocnymi w ścisłym znaczeniu tego słowa, gdyż trzeba je przejść, by grać dalej, tym niemniej są zaskakujące. Umieszczenie osobnej gry w ramach gry głównej było świadectwem wybitnych umiejętności Fídlera.

Ta gra to zemsta

 

Przez niepozorne drzwi młodzieżowego klubu komputerowego Martin Malý wkroczył w obręb subkultury, gdzie kolega mógł być potworem w grze, gdzie w grach niczym w tekstach hip-hopowych gęsto było od aluzji, i gdzie młodzi mistrzowie kodu maszynowego próbowali prześcignąć jeden drugiego w chytrych sztuczkach. Była to społeczność zainteresowana nie tyle zyskiem, co przyjazną rywalizacją i komunikacją. Sieć wymiany stanowiła nie tylko źródło zachodnich gier, ale także potencjalną publiczność dla własnych produkcji poszczególnych jej członków. Martina zafascynowało to, że ktoś tego używa, gra w to, zna mnie i zauważa.

 

W ślad za swymi idolami z Golden Triangle i Sybilasoft których osobiście nie poznał wymyślił sobie markę: Demon Software (czasem rozszerzaną do Demon Software Studio Ltd.). Nie był twórcą pionierskim ani najsprawniejszym, ale był płodny. Tylko w 1988 r. wydał przynajmniej pięć tytułów: Morderstwo pana Hydea, Doradca, Nick Carter, KatangaDemon w niebezpieczeństwie. Większość z nich wykorzystywała postaci, grafikę, dźwięk albo inne elementy istniejących już gier. Chociaż praktyka ta nie była niczym niezwykłym na czechosłowackiej scenie, Martin bronił jej w jednym z intro, zauważając, że według Edgara Allana Poe sztuka tworzenia polega na łączeniu rzeczy już znanych. Wszystkie gry Malégo były tekstowymi przygodówkami, inspirowanymi książkami Eda McBaina i generalnie zachodnim kryminałem. Z jednym ważnym wyjątkiem. Być może pod wpływem stworzonej przez Sybilasoft gry Fuksoft, akcję Demona w niebezpieczeństwie umieścił we własnym domu we wsi Chleby. Gracz wcielał się w jednego z kolegów szkolnych Martina, który musi rozbroić podłożoną w mieszkaniu bombę, zanim ten wróci ze szkoły. W grze nie było grafiki pokazującej poszczególne pomieszczenia, a jedynie szczegółowe, niemal przegadane opisy słowne. Poznajemy na przykład markę i cenę wycieraczki przed drzwiami do mieszkania. Możemy nawet odwiedzić biuro Demona czyli pokój Martina i wypróbować jego z takim trudem zdobyte ZX Spectrum. Swój adres podawał Martin we wszystkich grach, i któregoś razu odwiedził go nawet nieznajomy, który grał w jego gry i chciał go poznać.

 

Publiczna część gier to jedno, ale Martin umieszczał też w kodzie źródłowym wielkanocne jajeczka. Włamywanie się do programów było jedną z ulubionych rozrywek sceny i Martin antycypując to zostawiał komunikaty, takie jak: Oto następny, który myśli, że podejrzy jak robić przygodówki tekstowe. Naprawdę nic tu nie znajdziesz!. Inny, bardziej konfrontacyjny, głosił: A więc odkodowałeś to, co ja w pocie czoła zakodowałem. Bądź przeklęty na wieki!. Ukryty przekaz w grze Katanga informował, że została ona napisana jako rodzaj zemsty i że postaci mają pierwowzorów w kolegach szkolnych, z którymi Martin miał na pieńku. Widzimy, że gry były nie tylko rozrywką, ale mogły stawać się bardzo osobiste. Nazwałem je swego czasu aktami kodującymi, sugerując, że powinniśmy traktować je nie jak zwykłe programy komputerowe, ale jako konkretnie zlokalizowane, osobiste czyny.

Po serii gier wydanych w 1988 r. Martin wziął chwilowy rozbrat z programowaniem, by przeżyć to, co żartobliwie nazywa mrocznym okresem lata 1989 r. W odróżnieniu od większości geeków, którzy zwykle byli grzecznymi chłopcami z dobrych rodzin, Martin nosił w sobie bunt. Gdy blok sowiecki chylił się ku upadkowi, a kultura młodzieżowa stawała coraz silniejsza i bardziej wywrotowa, wyjechał z domu, by dołączyć do punków i dysydentów w Pradze. Nocował w piwnicy u kolegi, gdzie opowiadali sobie najświeższe pogłoski o starciach między punkami i skinami. Około dwóch tygodni po przybyciu Martina grupa młodych aspirujących punków została zatrzymana przez milicję i oskarżona o działanie na rzecz obalenia ustroju. Martina niepełnoletniego i figurującego jako zaginiony odesłano od razu do Chlebów. Pod wpływem całego doświadczenia napisał Fuck Off...!, tekstową przygodówkę, która według intro dzieje się w amerykańskim mieście, ale równie dobrze mogłaby się dziać tutaj. Gracz prowadzi śledztwo w sprawie śmierci młodego punka; chociaż wstępne poszlaki wskazują, że zabił go skinhead, to ostatecznie winnym okazuje się być przeładowany agresją ojciec dziewczyny zmarłego co sugeruje, że prawdziwymi wrogami są nietolerancyjni członkowie starszego pokolenia. Wkrótce potem Martin zmieni nawet szyld pod którym działa: z Demon Software na Anarchysoft.

Indiana Jones dołącza do rewolucji

 

Podczas gdy Martin wykorzystywał swe programistyczne umiejętności by celebrować młodzieńczą rewoltę, byli inni, którzy pisali gry bezpośrednio godzące w ustrój i ideologię komunizmu. Szatochin Sybilasoftu opowiadał historię dzielnego żołnierza Czerwonej Armii, tytułowego majora Szatochina, wysłanego z zadaniem pokonania Johna Rambo. Chociaż nominalnie to Szatochin jest głównym bohaterem, Rambo zabija go na różne komiczne i upokarzające sposoby. Do tego w grze ukryte były pomysłowe wielkanocne jajeczka. Ci szczęśliwcy, którzy posiadali drukarkę do swego Spectrum, mogli wydrukować dodatkowe komunikaty na papierze, co tworzyło wielowymiarowe doświadczenie pełną gębą. Większość komunikatów szydziła z porażek gracza, przypominając mu zarazem: Nie myśl, że jesteś szefem tylko dlatego, że masz drukarkę. Jako że drukarki były ówcześnie dobrem nader rzadkim, jest prawdopodobne, że większość użytkowników odczytywała te przekazy włamując się do kodu źródłowego. Jeden z komunikatów zawierał klucz do całej dalszej części gry. Redefinicja klawiszy K, G, B powodowała uruchomienie utajnionej (i jeszcze bardziej upokarzającej dla Szatochina) mini-gry, której akcja toczyła się w domu starców dla bohaterów wojennych.

 

Miroslav Fídler z Golden Triangle napisał grę satyryczną P.R.Z.E.B.U.D.O.W.A., w której celem gracza było wysadzenie w powietrze pomnika Lenina jako symbolu autorytarnego reżimu (ale dopiero po spaleniu egzemplarza Kapitału Marksa). Autor uznał tę grę za zbyt wywrotową, by ukazała się pod dobrze znanym szyldem Cybexlab Software i w zamian wydał ją pod żartobliwym pseudonimem ÚV Software (ÚV to skrót od Ústřední výbor, czyli Komitet Centralny). Podobnie jak w tytułach Martina Malégo, także i tu znalazła się ironiczna wiadomość dla wścibskich hakerów. Gdy próbuje się zajrzeć do kodu źródłowego, na ekranie wyświetla się: Przestań! Takie oszukaństwo nie przystoi obywatelowi socjalistycznego państwa.

 

Kolejne anonimowo wydawane gry potrafiły mówić otwartym tekstem o antyreżimowych demonstracjach, w których uczestniczyło coraz więcej studentów. Akcja satyrycznej produkcji Przygody Indiany Jonesa na praskim Placu Wacława w dniu szesnastym stycznia 1989, nienapisanej przez Františka Fukę, ale wyraźnie inspirowanej jego twórczością, toczy się podczas trwającej tydzień serii protestów brutalnie stłumionych przez milicję. Indy wplątuje się w tłum demonstrantów, jest świadkiem zamieszek i musi (brutalnie) walczyć z zomowcami, by wydostać się z komunistycznej dyktatury. Inna gra, zatytułowana po prostu 17.11.1989, była kroniką protestu, który uruchomił aksamitną rewolucję i doprowadził ostatecznie do upadku reżimu. Zadaniem gracza jest nakręcić materiał wideo, dokumentujący brutalność milicji i przekazać go zachodnim dziennikarzom. Gra nie była trudna, a w kodzie źródłowym jej autorzy zostawili następującą wiadomość: Według nas tę grę da się ukończyć bez oszukiwania, ale jeżeli chcesz, to proszę bardzo.

Tak oto od podziękowań i ukrytych pozdrowień przeszliśmy do jawnych komunikatów o aktywistycznym charakterze. Gry pozostawały medium niszowym i trudno byłoby powiedzieć, że przyczyniły się do upadku komunizmu w Europie Środkowo-Wschodniej. Dzięki swym działaniom, czechosłowaccy nastoletni entuzjaści i młodzi amatorzy byli jednymi z pierwszych, którzy uświadomili sobie aktywistyczny potencjał gier komputerowych.

 

 

Epilog

 

Gdy na początku lat 90. odrodziła się prywatna przedsiębiorczość i przywrócono swobody obywatelskie, podziemna subkultura czechosłowackiego gamingu lat 80. wyszła na światło dzienne. Jakaś jej część została wchłonięta przez wczesną kulturę BBS-ów [bulletin board system] i internetu, większość utalentowanych osób trafiła jednak do rozwijającej się branży technologii informatycznych. Niektóre z jej największych sukcesów tkwią korzeniami w kulturze klubów komputerowych lat 80., z jej majsterkowiczowskim duchem. Trzy znane programy antywirusowe, ESET, Avast i AVG, które w 2017 r. miały około 37 procent globalnego rynku takiego oprogramowania, produkowane są w byłej Czechosłowacji. Ich historia sięga przełomu lat 80. i 90., gdy czechosłowackie komputery narażone były na wirusy, ze względu na powszechne wykorzystywanie pirackiego oprogramowania.

 

Martin Malý wydał jeszcze jedną grę jako Anarchysoft, stopniowo jednak zaczęły pociągać go inne sposoby spędzania wolnego czasu, takie jak spotykanie się z dziewczynami i włóczenie się po knajpach. Gdy w latach 1990-1991 postanowił powrócić na scenę, odkrył, że ta zdążyła się zmienić. Była o wiele bardziej profesjonalna, zorientowana na dostarczanie gładkiej rozrywki płacącym klientom a jego umiejętności nie były już wystarczające, by skutecznie na takim rynku konkurować. Po kilku latach studiów rzucił szkołę i poszedł pracować jako programista. W 2003 r. uruchomił platformę blogową Bloguje.cz, która zyskała ogromną popularność i doprowadziła do powstania niezależnej subkultury nieco podobnej do środowiska gamingowego lat 80. Zawdzięczała ona sukces po części blogerom, takim jak Ostravak, czyli nieudacznik, jak sam siebie określał, ze śląskiego miasta Ostrava, który opisywał swe codzienne zmagania z rzeczywistością. Dzisiaj Malý pracuje w mediach informacyjnych i czasem pisze wstępniaki od redakcji. Co ciekawe, bohater jego młodości František Fuka również porzucił branżę gier i został dziennikarzem filmowym i tłumaczem. Historia Malégo pokazuje, że programiści to często również komunikatorzy, i że gry i inne programy mogą służyć jako nośniki rozmaitych przekazów, w tym wywrotowych. Przepowiednia szkolnej nauczycielki Martina w pewnym sensie się zatem sprawdziła. Nie tyle komputer pisał za niego, ale najpierw gracze wpisywali komendy do jego tekstówek, a potem użytkownicy internetu blogowali na stworzonej przezeń platformie.

 


Tłumaczenie z języka angielskiego: Marcin Wawrzyńczak

 

BIO

Jaroslav Švelch docent na wydziale prasoznawstwa Uniwersytetu Karola w Pradze. Autor prac na temat historii i teorii gier komputerowych, humoru w grach i mediach społecznościowych, a także zjawiska ortograficznej policji. Jego najnowsza publikacja to monografia Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games [Gry komputerowe za żelazną kurtyną. Jak nastolatki i amatorzy w komunistycznej Czechosłowacji przejęli medium gier komputerowych] (MIT Press, 2018), w której tropi niejawną historię domowego komputerowania w byłym bloku sowieckim. W latach 2007-2008 piastował stanowisko visiting researchera na wydziale porównawczych studiów prasoznawczych Massachusetts University of Technology; w latach 2017-2019 był pracownikiem naukowym na Uniwersytecie Bergen w Norwegii, gdzie pracował nad projektem dotyczącym historii, teorii i recepcji postaci potworów w grach, czego efektem będzie miejmy nadzieję kolejna książka. Mieszka w Pradze z żoną i psem. Członek grającej alternatywnego rocka grupy Rest In Haste.

* Zdjęcie w tle: Ekran powitalny gry 17.11.1989 (Doublesoft i Hoblsoft, 1989). Twarz zomowca zapożyczona została z gry The Way of the Exploding Fist [Droga eksplodującej pięści] (Beam Software, 1985).