Zachwyt w bezczynności. Nintendo Switch podczas izolacji

Silvio Lorusso

Kiedy tylko okazało się, że kilka następnych miesięcy przesiedzę w swoim studiu (tak nazywa się w Holandii malutkie kawalerki), wyszedłem na ulicę i choć nie wiedziałem dokąd zmierzam, jasno wyznaczyłem sobie cel: kupić Nintendo Switch. Intuicja podpowiadała mi, że nie ja jeden wpadłem na ten pomysł. Moje obawy się potwierdziły: zapasy wyczerpały się we wszystkich sklepach. Kilka tygodni później dowiedziałem się, że konsoli za trzysta euro nie sposób kupić nawet w internecie.

 

Już miałem skapitulować, gdy nagle znalazłem się przed sklepem zabawkowym, w którym właśnie podnoszono rolety. Wszedłem, nie robiąc sobie większych nadziei. Moim oczom ukazał się Switch, choć nie w wersji czerwono-niebieskiej. Fatalnie. Poprosiłem o urządzenie w kolorze szarym, być może nawet lepszym, bo mniej krzykliwym, a kojarzącym się z nowoczesną technologią. Kiedy upewniałem się, czy to właściwy model, z niewiadomego powodu udawałem przed sprzedawcą, że nie kupuję konsoli dla siebie. Zapakować na prezent?. Nie, nie trzeba.

 

Chciałbym wierzyć, że mój nieudolny manewr wynikał z infantylnej atmosfery w sklepie. Wiem, nie tylko dzieci grają w gry wideo. Ja sam grywałem do dwudziestego roku życia, a punktem kulminacyjnym mojej pasji była gra fabularna Final Fantasy, którą poznawałem od końca: od części VIII na Playstation do IV na emulatorze PC. Potem upomniały się o mnie życie towarzyskie w małym miasteczku ze skwerami i małymi parkami, muzyka, subkultura i dziewczyny. Pożegnałem się z grami wideo.

 

Nie rozstałem się jednak z komputerem: robiłem filmiki we Flashu, projektowałem strony internetowe, trochę programowałem, sondowałem świat net artu i Linuxa. Choć nigdy nie osiągnąłem pożądanego statusu nerda moja wiedza jest zbyt fragmentaryczna i powierzchowna technika cyfrowa stale mi towarzyszyła. Przez wszystkie te lata poszukiwałem tego zachwytu, który w dzieciństwie wywoływała we mnie najnowocześniejsza technologia, szczególnie gry wideo. Być może tak żywo się nią interesowałem w nadziei na obudzenie w sobie tej fascynacji. Dziś jednak nie brakuje zachwycającej technologii. Sieć neuronowa, która w czasie rzeczywistym rozpoznaje poszczególne elementy filmiku wideo (psa, ławkę, okulary przeciwsłoneczne)? Samobieżne auto? To niesamowite. Nic jednak nie może się równać emocjom, jakie wywołało we mnie demo gry Wipeout 2097.

 

Polegała ona na ściganiu się uzbrojonymi statkami antygrawitacyjnymi. Na pierwszy rzut oka wyglądała jak bardziej zaawansowana wersja F-Zero, gry na konsolę Super NES. Zresztą podobieństwo to nie było czystym przypadkiem. Jednak Wipeout był czymś więcej: gra osadzona w ponurej przyszłości rodem z Łowcy androidów, zawierała Babel ezoterycznego logosu, slogany i symbole zaprojektowane przez studio The Designer Republic z Sheffield. W grze pojawiały się bilbordy z reklamą Red Bulla, a ścieżkę dźwiękową skomponowali najmodniejsi muzycy tamtego okresu. Kiedy to piszę, dźwięczy mi w uszach instrumentalna wersja Firestarter The Prodigy. Wipeout wiąże się też ściśle ze światem komputerów: w filmie Hakerzy w pierwsze demo tej gry grała Angelina Jolie. Wciąż pamiętam, jaką frajdę sprawiała mi prędkość wyścigu w senne, ciągnące się w nieskończoność dni.

 

Taką oszałamiającą intensywność, będącą efektem zderzenia trwań i czasowości, rzadko odczuwałem w późniejszym życiu. Bez wątpienia fascynacja ma wiele wspólnego z wiekiem. Trudno temu zaprzeczyć. Niedługo skończę trzydzieści pięć lat i otoczenie uważa mnie za dorosłego pod każdym względem. Czy zatem prawdą jest, że im jesteśmy starsi, tym mniej nas zaskakuje? Może robimy się krótkowzroczni, może tracimy zdolność właściwego postrzegania rzeczy: nie potrafimy skupić się na tym, co naprawdę nowe, nawet jeśli mamy to przed oczami. Wiek ma znaczenie, ale problem polega nie tylko na tym. W grach wideo najbardziej pociągała mnie emanowana przez nie aura przyszłości, otwierany dzięki nim horyzont możliwości. Na farsę zakrawa to, że dziś wszelkie wizje przyszłości zdają się anachroniczne już w chwili narodzin. Weźmy jako przykład Cybertruck Elona Muska: pomijając fiasko premierowego pokazu tego samochodu, wygląda on jak rodem z niskobudżetowego filmu fantastyczno-naukowego klasy B. Pojazd, który wypuszczono na rynek zaledwie kilka miesięcy temu, już zdążył się zestarzeć. Innowacje wprowadzane są za szybko. Dawniej zaglądaliśmy w przyszłość przez dziurkę od klucza: teraz drzwi się otworzyły i czar prysł. Sensem przyszłości, której nikt nie widział i nie zna, była tajemnica.

Podekscytowanie, jakie towarzyszyło rozpakowywaniu Switcha, okazało się otrzeźwiające. Dotarło do mnie, że wyjmowanie urządzenia z pudełka ma więcej wspólnego z pragnieniem konsumpcji niż z fascynacją przyszłością. To ceremonia zaprojektowana, by zmaksymalizować radość wyczekiwania. Nie ma znaczenia to, czy wiem, co odpakowuję. Ogromna liczba filmików o odpakowywaniu, zamieszczanych na YouTubeie, które stały się osobnym gatunkiem wideoblogów, świadczy o tym, że posiadanie i użytkowanie produktu zeszło na dalszy plan. Na łamach New York Times Amanda Hess określiła klipy przedstawiające odpakowywanie mianem kapitalistycznego ASMR. Nagrania krystalizują produkt w chwili, gdy jest najcenniejszy: tuż po wyjęciu z pudełka. Mówiąc ogólnie, kiedy produkt zostaje odpakowany, czar pryska, pragnienie zostaje tymczasowo zaspokojone i jego miejsce zajmuje łagodna melancholia. Niekoniecznie dotyczy to konsoli i komputerów. Te maszyny do symulacji mogą pozostawać stale w stanie odpakowywania.

W przypadku Switcha bezbarwna przyjemność fizycznego odpakowywania trwa w jego różnorodnych konfiguracjach. Przenośna konsola pod względem proporcji przypomina Segę Game Gear. Choć przez kilka dekad stanowiła ona największą konkurencję dla Nintendo, obie przywołują dawne czasy. Jak stwierdził Jaakko Suominen, Nintendo zyskała popularność, bowiem wychowało się na niej nowe [...] pokolenie graczy w Mario, grę łączącą dawne postacie z innowacjami, dającymi nowe możliwości. Właściwie Nintendo uczyniło ponowne wynalezienie przeszłości swego rodzaju marką. Switch, urządzenie o zaokrąglonych krawędziach i zabawkowym wyglądzie, wywołuje nostalgię i dodaje otuchy, również dzięki wznowieniu kilku flagowych tytułów Nintendo.

Jeśli spojrzy się na ten sprzęt oczami chłopca, który dorastał w latach dziewięćdziesiątych, można nazwać go cudem techniki. Switch można przekształcać: korzystać z ekranu konsoli albo podpiąć do telewizora. Kontrolery Joy Con można połączyć albo rozdzielić, by umożliwić grę dwóm osobom. Niektóre gry wymagają wirtuozerii w manipulowaniu rozmaitymi przekładniami i guzikami, inne jedynie ruchu nadgarstków. Nie wszystko jest jednak idealne: niektórzy narzekają, że ładowarka dokująca przypomina toster, a stelaż na Joy Cony wygląda jak wrak statku kosmicznego.

 

Magia Switcha leży w jego wielofunkcyjności. Z tego samego powodu tak fascynują nas klocki Lego albo roboty zamieniające się w samochody lub owady. Nie przez przypadek można zintegrować konsolę z Nintendo Labo, zestawem umożliwiającym wykonanie interaktywnych narzędzi z kartonu. Takie przeobrażenia są fascynujące. Switch ponownie składa obietnicę przygód, otwierając horyzont nieskończonych możliwości. W tym sensie jest wychylony w przyszłość. Swoją drogą ta sama obietnica uczyniła komputer futurystycznym i tajemniczym przedmiotem. To było urządzenie ogólnego przeznaczenia, otwarte na nieskończone sposoby użytkowania. Teraz, gdy najpopularniejszym komputerem osobistym stał się smartfon, horyzont możliwości drastycznie się skurczył.

Switch to zatem przedmiot tymczasowo wieloznaczny. Z jednej strony jest nostalgicznym echem przeszłości, z drugiej budzi nadzieję. Może w tej dwuznaczności leży sekret sukcesu technologii, która jednocześnie krzepi i zachwyca. Rosyjska artystka i pisarka Swietłana Bojm rozróżniła dwa typy nostalgii: restoratywną i refleksyjną. Pierwsza rodzi dążenie do całkowitego odtworzenia przeszłości, druga trwa w marzeniach o innym miejscu i czasie. Groznawczyni Maria B. Garda dodaje, że nostalgia nie wiąże się z konkretnym przedmiotem, ale wynika z relacji, jaką nawiązuje z nim jednostka albo zbiorowość.

 

Nostalgia wywoływana przez Switcha jest tyleż refleksyjna, co restoratywna: jego zdolność do transformacji, jaką w latach dziewięćdziesiątych miały urządzenia w filmach science fiction, dziś stała się rzeczywistością. Jednak konsola skłania też do refleksji nad tym, co Scott Alexander Howard nazywa ubóstwem teraźniejszości: Czy teraźniejszość jest tak labilna jak Switch? Ile konfiguracji może pomieścić w sobie dorosłość?

 

Kiedy podłączyłem konsolę, ogarnęły mnie wątpliwości: a co, jeśli nie potrafię już cieszyć się grami wideo? Chyba dlatego tyle razy odkładałem ten zakup. Bałem się, że rozpoznam się w smutnym stereotypie dorosłego, który, by poczuć się młodo, otacza się najnowszymi gadżetami, których i tak prawie nigdy nie używa i właściwie ich nie rozumie. To przyjemny sposób ponownego odkrycia fascynacji...

 

Napędzany nostalgią restoratywną, jak sądzę oprócz konsoli kupiłem najnowszą Mario Kart, kolejną strzelankę wyścigową, podobną do Wipeout, ale radośniejszą. Wiedziałem, że uwielbiam tę grę, a moje uczucia wywołało to, co Kevin Roberts, dyrektor naczelny Saatchi & Saatchi, określa mianem lovemarks, czyli marek budzących miłość i szacunek, bowiem tworzą mit i poczucie bliskości. Zagrałem bezpiecznie. Albo tak mi się wydawało. Po kilku godzinach mój lęk stał się realny. Tory, grafika, postacie... Fakt, to wszystko robi wrażenie. Zupełnie jednak zapomniałem, że w Mario Kart najzabawniejszy był aspekt społeczny, dlatego dość szybko się nią znudziłem. Zdobywałem jedno grand prix za drugim, by tylko zwróciła mi się inwestycja. Na szczęście gra okazała się tak ekscytująca, jak ją zapamiętałem, gdy zacząłem grać z moją partnerką. Najpierw jednak próbowałem zrobić na niej wrażenie, pokazując cud rozmnożenia Joy-Conów. Na próżno.

 

Kilka niezależnie wyprodukowanych gier, takich jak PikunikuMana Spark pierwsza relaksująca, druga podnosząca poziom adrenaliny absorbowały mnie, póki nie zacząłem epickiej Zeldy: Breath of The Wild. Ta gra, która pochłonęła mnie na kilka tygodni, wykorzystuje topos bezkresnego świata, który można odkrywać. Ponownie tematem jest horyzont możliwości, tym razem symulowany na ekranie. Ta fabularna gra oferuje wyprawy pełne przygód, ale pozwala także na wędrowanie po świecie pełnym zachwycających widoków. Wydaje się on całkowicie otwarty, jak internet na początku istnienia, Second Life albo, ostatnio, Minecraft.

 

Zwiedzanie otwartego świata wymaga czasu. Zachwyt grą wideo to produkt rozwodnionej i homogenicznej czasowości: całe dnie spędzone na graniu, kolejne wschody i zachody słońca w czasoprzestrzeni gry. Poza nią nie ma nic oprócz potrzeb fizjologicznych. Czy istnieje bardziej rozkoszny rodzaj nieróbstwa? Dla kogoś, kto tak jak ja nie ma dzieci i pracuje z domu, izolacja właśnie tak wyglądała, przynajmniej początkowo. Jeśli zachwyt rodzi się z nadmiaru wolnego czasu, to jego wrogiem jest napięty grafik i natłok zobowiązań, czyli odczarowana czasowość rutyny.

 

Podczas gdy zachwyt wiąże się z bezczynnością, odczarowanie ma wiele wspólnego z rozgorączkowaniem. Zarówno bezczynność, jak i rozgorączkowanie nie mają celu, o ile jednak ten pierwszy zyskał społeczną aprobatę, to drugie się stygmatyzuje. Bezczynność wzbogaca emocjonalnie i intelektualnie, rozgorączkowanie zubaża. Bezczynność oferuje znudzenie, entuzjazm, spełnienie i koncentrację. Rozgorączkowanie daje poczucie stagnacji w krzątaninie.

 

Wiem, że kiedy o ile w ogóle życie powróci do normy, na moim Switchu może zacząć gromadzić się kurz. Konsola będzie mi jednak przypominała, że można po piętnastoletniej przerwie wrócić do gry. Że nie wszystko jest stracone: zachwyt jest na wyciągnięcie ręki. Jeśli tylko pozwala na to czas.


Autor pragnie podziękować Gui Machiavellemu i Adriano Vulpio za lekturę pierwszej wersji tego tekstu i pomocne komentarze.

Tłumaczenie z języka angielskiego: Mateusz Borowski

 

BIO

 

Silvio Lorusso w swojej pracy skupia się na reżimach kulturowych i retorycznych, wpisanych w systemy technospołeczne. Zajmuje się narracjami i kontrnarracjami, które definiują platformy, urządzenia i interfejsy. Z tego punktu widzenia bada napięcia związane z pojęciem pracy, produktywności, autonomii, samoprojektowania, przedsiębiorczości, prekaryjności i porażki. W swojej praktyce łączy takie media jak wideo, internet, książka artystyczna, instalacja i wykład. Motorem jego działalności jest też pisanie esejów, kuratorowanie wystaw i organizowanie programów publicznych. W 2018 roku opublikował pierwszą książkę pod tytułem ENTREPRECARIAT: Everyone Is an Entrepreneur. Nobody Is Safe (wersja angielska ukazała się w wydawnictwie Onomatopee, a włoska w Krisis).

Swoje badania prowadzi w Institute of Network Cultures w Amsterdamie, uczy kodowania kreatywnego w Królewskiej Akademii Sztuk Pięknych w Hadze i w Katedrze Designu w Sandberg Institute. Należy do Varia Center for Everyday Technology, a także do kolegium redakcyjnego włoskiego czasopisma Progetto Grafico, poświęconego projektowaniu grafiki. Swoje prace prezentował między innymi w rzymskim muzeum MAXXI, na berlińskim Transmediale, w The Photographers Gallery w Londynie, wiedeńskiej Kunsthalle i NRW-Forum w Dusseldorfie. Tytuł doktora nauk o projektowaniu uzyskał w szkole doktorskiej Uniwersytetu luav w Wenecji. Jego teksty ukazały się w wielu czasopismach i publikacjach, między innymi w Volume, Real Life Magazine, Minima&Moralia, Not, Modes of Criticism, Printed Web 3, Metropolis M, Digicult. Od 2013 roku kieruje pracami Post-Digital Publishing Archive (p-dpa.net). Mieszka w Rotterdamie.

 

*Zdjęcie w tle: klatka z wideo instruktażowego.

Bibliografia