<treść>

Odgrywanie ról w czasach postprawdy

Zgodnie z komunikatem kolegium redakcyjnego Słownika Oksfordzkiego, które rokrocznie dokonuje wyboru słowa najlepiej odzwierciedlającego etos dzisiejszych czasów, międzynarodowym słowem roku 2016 jest postprawda[1]. Według definicji postprawda odnosi się do okoliczności, w których „obiektywne fakty wywierają na kształtowanie opinii publicznej mniejszy wpływ niż odwołania do emocji i osobistych poglądów”[2].

Uważa się, że częstotliwość używania tego pojęcia wzrosła przez mijający rok o 2000 procent, a momenty najwyższego nasycenia miały przypadać na brytyjskie referendum w sprawie Brexitu, amerykańską kampanię prezydencką oraz czas ogłaszania ich wyników. Te wydarzenia socjopolityczne wywarły znaczący wpływ na dyskurs globalny, w ramach którego formułowane są pytania odnoszące się do relacji narracji wytworzonych w przestrzeniach wirtualnych do globalnych polityk i ich związków z układami władzy. Temat ten był poruszany przez media amerykańskie w ramach reakcji na niedomagania mechanizmów wyborczych, przez prezydenta Chin Xi Jinpinga podczas II Światowej Konferencji Internetowej w Wuzhen[3], a ostatnio przez włoskiego premiera Renziego w przemówieniu wygłoszonym przy składaniu rezygnacji po ogłoszeniu wyników referendum konstytucyjnego[4].

Globalna tendencja do wygłaszania oskarżeń i wskazywania winnych w starciu z wpływem, jaki wirtualne życie wywiera na realne, każe się zastanowić, gdzie leży rozdzielająca je granica. Wpływy mitologii rozpowszechnianych w sieci i cyfrowego trybalizmu na naszą percepcję rządzących instytucji wydają się zajmować centralną pozycję w ramach zjawiska, które możemy określić mianem lęku technologicznego.

Problemem pobocznym wydaje się wpływ, jaki na konstruowanie naszej świadomości w wieku cyfrowej autopromocji i autoprojekcji wywiera koegzystencja stylów życia offline i online. Narracje naszego życia są kształtowane w czasie rzeczywistym poprzez „postowanie”, „repostowanie” i zaznaczanie pozycji na cyfrowych interfejsach w ramach chytrej gry, którą można wygrać poprzez akumulację i stałe zabieganie o „obserwujących” i pozytywne reakcje.

Media społecznościowe ustalają nowe zasady, obowiązujące nas w interakcjach z innymi użytkownikami i otaczającą nas rzeczywistością, ale same ulegają coraz większej „morfizacji”, replikując dynamiki znane z MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), gry komputerowe, w których duża liczba graczy wcielających się w określone postaci i kierujących ich działaniami może grać ze sobą w wirtualnym świecie), choć nasze wirtualne odpowiedniki nie są już cyfrowymi awatarami, ale naszymi własnymi wizerunkami, sfotografowanymi pod optymalnym kątem i okazjonalnie korygowanymi przez filtry upiększające.

Zmianom ulegają także same MMORPG, co znajduje odzwierciedlenie w naśladowaniu rzeczywistości w grach, które budują alternatywne, wolne od ograniczeń światy, w których gracze mogą wieść zwyczajne życie, dające jednak możliwość ucieczki i odwrotu od porażek czy śmierci przy wirtualnie nieskończonej szansie powrotu do stanu wyjściowego.

Azja Wschodnia jako geografia techno-imaginacyjna

Lęk technologiczny z pewnością zajmuje dominującą pozycję w praktyce wielu artystów wizualnych operujących w różnych dekadach i lokalizacjach geograficznych, kwestionując problem punktów styczności i rozejścia się naszych wirtualnych i cyfrowych tożsamości i próbując definiować różne aspekty kondycji ludzkiej w epoce technologicznej.

Jeśli chodzi o imaginarium związane z lękiem technologicznym i jego estetycznymi przemianami na przestrzeni ostatnich trzech dekad, warto zwrócić uwagę na to, w jaki sposób dyskurs ten został spleciony z reprezentacjami tożsamości Azji Wschodniej.

Znany jest lęk ludzi Zachodu przed japońską supremacją na polu technologii globalnej; w latach 80. stał się on punktem wyjścia wielu stereotypowych reprezentacji, które znalazły zastosowanie w szeroko rozumianej geografii imaginacyjnej, którą zwykle opatrywano etykietą „Azja Wschodnia”. Kiedy w 1995 roku David Morley i Kevin Robbins wprowadzili koncepcję techno-orientalizmu[5], odnosiła się ona właśnie do tych przedstawień: dystopijnych upostaciowień Japonii jako rzeczywistości, w której jednostki są owładnięte obsesjami związanymi z technologią czy nawet ulegają wynikającej z nich dehumanizacji.

Po upływie dwudziestu lat możemy się zastanawiać, czy zachodnie konstruowanie imaginarium Azji Wschodniej jako technologicznego Innego wywarło wpływ na artystów azjatyckich i ich przedstawienia związków między tożsamością kulturową i indywidualną, ich samorozumieniem i technologią. Jeśli mówimy o formowaniu tożsamości i autoreprezentacji, jednym z najchętniej cytowanych przykładów – zazwyczaj w odniesieniu do diaspory afrykańskiej – jest nowatorska koncepcja podwójnej świadomości, która została zastosowana po raz pierwszy w 1903 roku przez W. E. B. Du Boisa, a która dotyczy tego, w jaki sposób bycie przedstawianym jako Inny wpływa na autoreprezentację, „w sensie ciągłego oglądu własnej tożsamości oczami innych”[6]. Na tej samej zasadzie możemy twierdzić, że reprezentacja kulturowa i autoprojekcja artystów azjatyckich jest konstruowana na podstawie cytowania istniejących archetypów wytworzonych przez społeczeństwa euro-amerykańskie na bazie ich transformacji i subwersji.

W tym właśnie sensie część badaczy zajmowała się tym, w jaki sposób na przestrzeni minionych dekad Japonia zaakceptowała proces samoorientalizacji, który – poprzez konstruowanie nowych zestawów reprezentacyjnych – rozpoczął zamianę technofobii na technofilię, nadając pozytywne interpretacje negatywnym stereotypom, hegemonicznie utrwalanym w skali globalnej przez zachodni przemysł rozrywkowy i literaturę science-fiction[7].

Wykorzystywany przez Japonię autoorientalizm stał się w istocie fundamentalnym czynnikiem wzrostu ekonomicznego kraju po recesji lat 90. – poprzez rozwój kulturowego brandingu i strategii soft-power, opartej na eksporcie kultury młodzieżowej i związanych z nią produktów.

Proces eksportu kulturowego i nieustannie powiększającej się bazy fanów japońskiej kultury pop wpłynął dodatnio także na cyrkulację techno-orientalistycznego imaginarium, które przekracza obszar tożsamości japońskiej i wchłaniając całość Azji Wschodniej, scala ją w jeden uniwersalizujący byt[8]. Zatem, zakładając, że ostatnio tożsamość japońska jest w dużej mierze konstruowana przez globalną projekcję i recepcję różnorodnych form japońskiej kultury popularnej, możemy zapytać, czy wykrycie odniesień i wpływów japońskiego imaginarium w sztuce współczesnej tworzonej w Japonii i poza jej granicami jest możliwe?

Odpowiedzi może udzielić analiza twórczości trojga artystów zakorzenionych w swoim kulturowym milieu poprzez operowanie projekcjami globalnymi na międzynarodowej scenie artystycznej. Praktyce artystycznej Mariko Mori, Lu Yang i Korakrita Arunanondchaiego, urodzonych w trzech różnych dekadach – odpowiednio w latach 60., 70., i 80. – wspólne jest zainteresowanie problematyką odnoszącą się do techno-humanizmu i reprezentacji kulturowej.

Istnieje kilka przyczyn, dla których twórczość renomowanej japońskiej artystki Mariko Mori jest często wymieniana w kontekście nawiązań do techno-orientalizmu. Jedną z nich jest rezonans opisanych wcześniej dynamik, łączących ze sobą stereotypizującą i reaktywną autoreprezentację Japonii i technologię.

W jej wczesnej praktyce performatywnej ciało stanowiło integralną część dzieła. W serii fotografii wykonanych w Tokio w 1994 roku Mori wcielała się w cyborgiczne piękności, awatary z gier cyfrowych, postaci z mangi przystrojone w srebrzyste szaty i lśniącą zbroję i wyposażone w parę sterczących uszu. Określenie tego, gdzie sytuuje się granica pomiędzy autoorientalizacją i prawdziwym przedstawieniem japońskiej kultury pop jest w wypadku tej serii trudne.

Biorąc pod uwagę globalne odniesienia do popularnych trendów japońskiej kultury młodzieżowej, zwłaszcza upostaciowionej przez wizerunki dorastających dziewcząt, Mori zajmowała się jednocześnie kwestionowaniem kategoryzacji ról kobiecych i ich związkami z cyborgicznymi fantazjami kultury anime. Seria ta wydaje się czymś w rodzaju produktu ubocznego procesu negocjacji między tożsamością kulturową Mori i jej transnarodowymi reprezentacjami[9].

W kontekście tej dwoistości i napięć między lokalnym i globalnym, rzeczywistym i projektowanym, nie wydaje się czymś szczególnie zaskakującym, że pojęcie cosplay, oznaczające eksportowy japoński trend i ukute przez Nobuyuki Takahashiego ze Studio Hard na Światowym Konwencie Science Fiction w Los Angeles w 1984, dokonuje zapożyczenia dwóch angielskich słów w celu wyznaczenia swej własnej, japońskiej etymologii.

Szczególnie fascynujący wydaje się w tym kontekście rozwój zmiennych tożsamości awatarów i idoli Mori pod koniec lat 90. W serii Esoteric Cosmos jej postaci wkraczają do sfery techno-spirytualnej, a ona sama pojawia się w rolach szamańskich, czemu towarzyszą elementy przejęte z szintoizmu i buddyzmu, inkorporujące tradycyjną ikonografię przy jednoczesnym eksperymentowaniu z technologią 3D, animacją cyfrową i multisensorycznymi instalacjami. Związek między przeszłością i dziedzictwem kulturowym jest silnie uobecniany w twórczości Mori, zwłaszcza w Beginning of the End: Past, Present, Future (1995–2006), cyklu wykonywanych przez okres jedenastu lat fotografii, w których Mori pokazuje siebie jako podróżniczkę w czasie, której towarzyszy pleksiglasowa kapsuła usytuowana w miejscach o istotnym znaczeniu symbolicznym, od Gizy przez Nowy Jork do Szanghaju. Technologia jest tu dla artystki narzędziem umożliwiającym nawiązanie zerwanego związku z naszą przeszłością.

W kolejnych latach, w których Mori zaczęła w coraz większym stopniu skupiać się na związku między ludźmi i naturą i na możliwości połączenia obu sfer w ramach jednej formy bytu, ciało artystki przestało być stałym elementem jej twórczości. Czerpiąc inspiracje z buddyjskiej koncepcji świata jako systemu połączonych organizmów, zaprezentowała w 2003 roku Oneness, rzeźbę przedstawiającą sześć złączonych w kręgu i podających sobie dłonie postaci „obcych”. Kiedy widzowie klękali nad rzeźbą i dotykali figur , oczy istot zapalały się, a ich serca zaczynały bić. Praca była jednocześnie alegorią bycia połączonym, zaniku granic między jednostkową tożsamością i innymi oraz akceptacji odmienności, przekraczania granic narodowych i kulturowych.

Stanowiąc echo koncepcji duchowych i ery cyfrowego bycia połączonym, idea uniwersalnej jedni Mori łączy sfery materialne, spirytualne i technologiczne. W 2010 roku założyła ona Faou’s Foundation, organizację zajmującą się tworzeniem instalacji site-specific w sześciu reliktowych lokalizacjach ekologicznych, z których każda znajduje się na jednym z sześciu zamieszkanych kontynentów ziemskich. Ostatnia z nich, Ring: One with Nature, to świetlisty sześciometrowy pierścień zainstalowany na szczycie brazylijskiego wodospadu dla upamiętnienia olimpiady w Rio.

Podczas gdy Mori przesuwa centrum swoich zainteresowań, skupiając się na naturze, a zarazem łącząc ją jednak z estetyką futurystyczną i kosmiczną, interesujące wydaje się zwrócenie uwagi na to, do jakiego stopnia elementy jej praktyki artystycznej – techno-spirytualizm, performatywne ciało, reprezentacja kulturowa i indywidualna – znajdują wizualne i konceptualne odzwierciedlenie w twórczości artystów późniejszych generacji.

Lu Yang, artystka urodzona w Chinach w 1979 roku, łączy w swoich pracach biomechanikę, japońską popkulturę wizualną, ikonografię buddyjską, awatary i mitologię superbohaterów. Podobnie jak czyni to Mori, Lu Yang odnosi się do wrażenia bycia połączonym, co w jej wypadku wydaje się skupiać wokół istnienia w internecie, gdzie „można porzucić narodowość, tożsamość, płeć, a nawet swoje własne istnienie jako istoty ludzkiej”[10]. Obok filmów science fiction i wygenerowanych komputerowo efektów i świata gier znaczący wpływ na jej twórczość wywarły japońskie kreskówki, których się naoglądała podczas spędzanego w Szanghaju dzieciństwa.

Jej animacja Uterus Man z 2013 roku była zainspirowana przez Mao Sugiyamę, japońskiego artystę performansu i aktywistę, który dokonał (cieszącego się złą sławą) chirurgicznego usunięcia swoich genitaliów i sutków w ramach promowania aseksualności i równości płci, a następnie serwował potrawy przyrządzone z usuniętych części ciała na bankiecie w Tokio. Estetyczne wybory, jakimi kierowała się ta akcja, pochodzą z sfery wyobrażeń kultury manga, gdzie Uterus Man (Człowiek Macica) jest superbohaterem science fiction, którego szczególne siły biorą się stąd, iż stanowi on antropomorficzne ucieleśnienie Macicy. Obserwując jego lot w przestrzeni kosmicznej, zdajemy sobie sprawę, że pędu dodaje mu siła krwi menstrualnej. Uterus Man jest postacią męską, lecz swoją moc zawdzięcza atrybutom o zdecydowanie żeńskim charakterze.

Praca ta stała się również punktem wyjścia gry wideo wyprodukowanej przez Fukuoka Asian Art Museum. W walce ze swoimi przeciwnikami Uterus Man może wykorzystywać różne triki, niektóre – co koresponduje z fascynacją Lu Yang światem biomedycyny – mają podłoże genetyczne i są związane z dziedziczeniem cech. Należy do nich zaliczyć m.in zmianę wroga w słabszy i niższy ewolucyjnie gatunek, wywoływanie chorób dziedzicznych czy zmianę płci przeciwnika w celu obniżenia jego zdolności bojowych.

Poza wizualiami zainspirowanymi estetyką mangi i grami w twórczości Lu Yang istnieją inne elementy, które wykazują pewne zbieżności z zainteresowaniami Mariko Mori. Jednym z nich jest połączenie technologii i duchowości. Korzystając z szerokiego spektrum ikonografii buddyjskiej, Lu Yang często łączyła religię z biotechnologią i neurologią. W jej najnowszej pracy, animacji wideo Delusional crime and punishment (Urojona zbrodnia i kara), Bóg jako stworzyciel człowieka jest gigantyczną drukarką 3D, która nadaje kształt awatarowi Lu Yang, bezpłciowej postaci, która pojawiła się w jej poprzedniej pracy Delusional Mandala z 2015 roku.

O ile w swoich fotografiach tokijskich Mariko Mori wykorzystywała swoje własne ciało w charakterze performatywnego wehikułu, konfrontując się z tematami związanymi z tożsamością kulturową i przedstawieniami kobiecości, to w wypadku Lu Yang wirtualnie performujące ciało artystki staje się maszyną, która ma zostać poddana analizie w celu odkrycia i wyjaśnienia funkcjonalności ciała ludzkiego i jego części składowych.

Posługując się nagraniem robotycznego głosu i obrazami nagiego awatara Lu Yang, Delusional crime and punishment ilustruje to, co się dzieje na poziomie fizjologicznym w sytuacji, gdy ciało jest poddane uczuciom pożądania lub bólu. Choć nauka pojawia się tu w otoczeniu religijnej tradycji i symboliki, obie domeny prezentowane są na tym samym poziomie, jako obdarzone równym czynnikiem prawdziwości.

Kiedy głos z offu oznajmia, iż „piekielne kary zazwyczaj odpowiadają grzechom popełnionym za życia”[11], estetyka w stylu MMORPG nagle wyzwala analogię pomiędzy zaleceniami życia duchowego i grami, a awatar artystki przechodzi przez śmierć i zostaje poddany szerokiej gamie piekielnych tortur, będąc jednocześnie obiektem polowania mitologicznych stworów.

W innej scenie Lu Yang pojawia się (przypuszczalnie) pod swoją własną postacią (lub pod postacią swojego alter ego, dziewczyny-cyborga), tańczy ubrana w futurystyczną zbroję/kostium i jest wyposażona w broń, w skład której wchodzi element przypominający gigantyczny mózg. Podobieństwo tej postaci do idola kreowanego przez Mori w jej fotografii Warrior z 1994 roku jest uderzające.

Performujące ciało i tożsamość, przedstawienia kulturowe i związek pomiędzy człowiekiem, maszyną i technologią cyfrową zyskują inny wymiar tożsamości wizualnej w twórczości urodzonego w 1986 roku Korakrita Arunanondchaiego. Artysta – wystawiał w takich instytucjach jak UCCA w Pekinie, Palais de Tokyo w Paryżu i MOMA PS1 w Nowym Jorku – studiował w Stanach Zjednoczonych, a obecnie mieszka i pracuje w Nowym Jorku i Bangkoku, pracuje w obszarze łączącym jego własną kulturę z jej globalnymi przedstawieniami.

W pracach Arunanondchaiego koncepcja jedni i połączenia przybiera postać porowatej membrany, która zawiera wszystko – ludzi, rośliny, zwierzęta, żywych i umarłych, wątki duchowe i technologiczne. Membrana ta otacza świat zamieszkiwany przez Denima Paintera, który – będąc czymś więcej niż alter ego Arunanondchaiego – jest autoprojekcją jego persony artystycznej[12].

Praktyka artystyczna Arunanondchaiego obejmuje rzeźbę, malarstwo, instalacje multimedialne, performans z wykorzystaniem strojów i filmy wideo. Ziemia, woda, ogień i powietrze to powracające elementy jego asamblaży, w których antropomorficzne manekiny i szkielety wyłaniają się z gór błota, odpadów potechnologicznych i fragmentów dżinsowych ubrań. Te ostatnie stają się nie tylko materiałem, od którego pochodzi przydomek Denim Painter, lecz niemalże symbolem trybalnej przynależności. Chociaż dżins jest oczywistą ikoną amerykańskiej subkultury i soft-power, stał się on od lat 70. wszechobecny w Tajlandii, a tym samym w pewnym sensie trafił do imaginarium tego kraju. Dżins jest zatem kolejnym symbolem o zmiennym znaczeniu, który podróżuje poprzez różne kultury i przybiera różne postaci. W akcie naśladownictwa globalnej wszechobecności dżinsu materiał ten jest stałym elementem produkcji Arunanondchaiego. Dla Denima Paintera i jego załogi stał się czymś przypominającym uniform, na obrazach artysty pojawia się spalony i pocięty na kawałki. Pokrywa także poduszki, na których siedzą widzowie oglądający filmy wideo artysty.

Większość obecnych w twórczości Arunanondchaiego lejtmotywów znajduje się w stanie harmonijnej koegzystencji w pracy Painting with history in a room filled with people with funny names 3, ujednoliconej przez filmową narrację obracającą się wokół wymiany listów między Denimem Painterem i Chantrim.

Chantri to duch, który rezyduje w dronie, czy też dron wyposażony w konotacje spirytualne, którego neutralne obserwujące oko nieustannie rejestruje wszystko z góry. Dwie postaci, które rozmawiają ze sobą w ścieżce dźwiękowej, to przeciwieństwa i byty równe sobie. Denim Painter posiada ludzkie ciało, Chantri to maszyna, choć do pewnego stopnia artysta i dron są połączeni tą samą praktyką, a być może i tą samą misją wobec świata. Prezentując tę pracę, Arunanondchai często łączy ją z poetyckimi fragmentami autorstwa artysty Jamesa Englisha Leary'ego:

Artysta jako dron

Zagubiony w tłumaczeniu i w domu sam.

Dron jest w domu wysoko ponad światem

Szumi zawrotem głowy wolności

Artysta jest pijany wysokością i lotem![13]

Chantri i artysta to tacy sami obserwatorzy, maszyny zapisu, a tym samym dron jest bytem duchowym, mitycznym w takim samym stopniu jak Naga czy Garuda, który stanowi zarazem godło narodowe Tajlandii. Arunanondchai zbliża się tu do techno-animizmu, który w pewnych aspektach – nieświadomych lub świadomych – stanowi echo artystycznych wizji Mori i Lu Yang.

Technologia jest wehikułem, który umożliwia nam dotarcie do naszych folklorystycznych korzeni, gdzie „rozdzielczość HD pomaga nam w dotarciu do duchowych bytów, które pragniemy spotkać”[14], a drony udoskonalają nasz wzrok, obdarzając siłę widzenia boską mocą. Dla Arunanondchaiego, który uczęszczał do chrześcijańskiej szkoły w Bangkoku, gdzie większość mieszkańców jest wyznania buddyjskiego, wymiar duchowy jest równoznaczny z drogą ponownego odkrywania własnego dziedzictwa kulturowego. Znamiennym wydaje się fakt, że część jego artystycznych dokonań jest datowana zgodnie z kalendarzem buddyjskim.

Podobnie jak w Oneness Mori, najwyższym katalizatorem bycia połączonym jest fizyczny uścisk, co demonstruje załoga Denima Paintera, która wykonuje grupowy uścisk na dachu drapacza chmur w Bangkoku. W Painting with history in a room filled with people with funny names 3 ujęcia lotnicze z drona pokazujące naturalne krajobrazy Tajlandii są prezentowane naprzemiennie ze scenami miejskimi utrzymanymi w estetyce wideoklipu, w którym Denim Painter w otoczeniu swojej odzianej w dżins i podskakującej załogi rapuje chwytliwe wersy Bangkok CityCity.

Podobnie jak Lu Yang, Arunanondchai wprowadza do swojego miksu życie pozagrobowe, przedstawiając niebo jako „uproszczoną i nagraną w wysokiej rozdzielczości wersję świata”. Życzy sobie, czy też wieszczy przyszłość, w której informacja stanie się w trybie natychmiastowym wiedzą, a „naszą rzeczywistością będzie projekcja”[15].

Kiedy Denim Painter patrzy na Chantriego, artysta dokonuje reafirmacji swojej ludzkości. Snując refleksje na temat związku pomiędzy realnym i wirtualnym, Arunanondchai eksponuje problemy tożsamości i odmienności. Dżinsowa tkanina, podobnie jak T-shirty Manchester United noszone przez załoge Denima Paintera w niektórych partiach filmu, jest w istocie projekcją, która z upływem czasu stała się częścią lokalnej rzeczywistości.

W związku z tym, że świat Denima Paintera zawiera w sobie praktycznie wszystko, co dla Arunanondchaiego wydaje się drogie, w pracach artysty wiele elementów odnoszących się do osobistej historii zostało przemieszanych z narracjami wykraczającymi ponad ten poziom. W jego pracach wideo konstruowanie tożsamości poprzez negocjowanie projekcji tejże zostaje zakwestionowane na wielu poziomach, od doświadczenia posiadania brata bliźniaka – który uczestniczył w performansie artysty w MoMA PS1 w 2014 roku – do postkolonialnego dyskursu orientalizacji i trybów reprezentowania Innego.

Śmieszne imiona wymienione w tytule pracy odnoszą się do tych artystów współczesnego Zachodu, którzy w wymiarze globalnym wciąż stanowią część programu studiów akademickich z zakresu sztuk wizualnych. Dokonując uniezwyklenia tych punktów odniesienia, artysta przesuwa punkt widzenia, czyniąc z tradycji Zachodu nieznajomego obcego.

Gra tożsamościowa wymaga zatem co najmniej dwóch graczy: pierwszy z nich kształtuje projekcję drugiego, a ten ostatni formuje ją na nowo w reakcji na wytworzenie wzmacniającej autoreprezentacji. To nieustanny proces negocjacji, przepływ danych, które wywierają wpływ na formowanie naszych własnych percepcji w określonym momencie czasowym.

Kiedy tożsamość jest w nieustannym ruchu, nie ma prawdziwego „ja”. Czyż sytuacja może stać się bardziej wirtualna?

Tłumaczenie: Jacek Staniszewski

BIO

Francesca Girelli jest kuratorką i autorką tekstów mieszkającą w Londynie i Szanghaju. W ciągu ostatnich pięciu lat pracowała jako kuratorka i badaczka dla platformy Arthub Asia poświęconej sztuce. Jest również współredaktorką magazynu „Kaleidoscope Asia” Magazine. Od 2013 roku jest również kuratorką dwuletniego programu rezydentury badawczej DEFAULT (wraz z artystką Hebą Aminą) zorganizowanego przez stowarzyszenie Ramdom (Włochy). Jej badania koncentrują się przede wszystkim na filmie i nowych mediach, ponadnarodowych kwestiach kuratorskich i transkulturowym postrzeganiu dynamiki postkolonialnej i diasporycznej [post-colonial and diasporic dynamics].

Wśród jej głównych projektów należy wymienić współzorganizowanie projektu City Pavilions Project w 2012 roku będącego integralną częścią dziewiątego Biennale Sztuki w Szanghaju oraz współkuratorstwo ósmej edycji spotkań z fotografią w Fez w Maroku [Les Rencontres de la Photographie de Fès] w 2014 roku. W 2015 roku Francesca Girelli wraz z Davidem Quadrio zapoczątkowała trwającą po dziś dzień serię wystaw Crossovers [Rozjazdy], która została zainaugurowana w Muzeum OCAT w Szanghaju; wystawa ta pojedzie do Spazio Murat we Włoszech pod koniec 2016 roku. Praktyka kuratorska Franceski Girelli zasadza się na aktywnej roli artystów w kształtowaniu narracji historycznych poprzez dekonstrukcję i zrekonstruowanie mechanizmów leżących za powstaniem mitologii i pamięci zbiorowej. Od listopada 2016 roku Francesca dołączyła do zespołu Muzeum Wiktorii i Alberta (do Działu kolekcji z Azji) w celu skoordynowania powstania cyfrowego wykazu zbiorów koncentrujących się na chińskiej sztuce ikonografii.

Tłumaczenie: Jacek Staniszewski

BIO | Francesca Girelli
Jest kuratorką i pisarką mieszkającą w Londynie i Szanghaju. W ciągu ostatnich pięciu lat pracowała jako kuratorka i badaczka dla platformy Arthub Asia poświęconej sztuce. Jest również współredaktorką magazynu „Kaleidoscope Asia Magazine”. Od 2013 roku jest również kuratorką dwuletniego programu rezydentury badawczej DEFAULT (wraz z artystką Hebą Aminą) zorganizowanego przez stowarzyszenie Ramdom (Włochy). Jej badania koncentrują się przede wszystkim na filmie i nowych mediach, ponadnarodowych kwestiach kuratorskich i transkulturowym postrzeganiu dynamiki postkolonialnej i diasporycznej [post-colonial and diasporic dynamics].

Do jej głównych projektów można zaliczyć współzorganizowanie projektu City Pavilions Project w 2012 roku będącego integralną częścią dziewiątego Biennale Sztuki w Szanghaju oraz współkuratorstwo ósmej edycji spotkań z fotografią w Fez w Maroku [Les Rencontres de la Photographie de Fès] w 2014 roku. W 2015 roku Francesca Girelli wraz z Davidem Quadrio zapoczątkowała trwającą po dziś dzień serię wystaw Crossovers [Rozjazdy], która została zainaugurowana w Muzeum OCAT w Szanghaju; wystawa ta pojedzie do Spazio Murat we Włoszech pod koniec 2016 roku. Praktyka kuratorska Franceski Girelli zasadza się na aktywnej roli artystów w kształtowaniu narracji historycznych poprzez dekonstrukcję i zrekonstruowanie mechanizmów leżących za powstaniem mitologii i pamięci zbiorowej. Od listopada 2016 roku Francesca dołączyła do zespołu Muzeum Wiktorii i Alberta (do Działu kolekcji z Azji) w celu skoordynowania powstania cyfrowego wykazu zbiorów koncentrujących się na chińskiej sztuce ikonografii.

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

Video still from Korakrit Arunanondchai, Painting with history in a room filled with people with funny names 3, 2015, video on LED wall, 24 min. 54 sec. Courtesy of the artist and CLEARING New York, Brussels

<przypisy>

[1] Word of the Year 2016 is..., https://en.oxforddictionaries.com/word-of-the-year

[2]  Tamże.

[3]    Prezydent Xi Jinping odniosł się do tego pojęcia w części swojego przesłania dotyczącej konieczności utrzymania rządowej kontroli nad siecią w celu zwalczania fałszywych narracji, które zdefiniował jako „lekarstwo serwowane przez siły o raczej autorytarnym niż demokratycznym charakterze”. Gianni Riotta, I fatti non contano più: è l’epoca della “post verità, „ La Stampa”, 17 listopada 2016, data dostępu 11 grudnia 2016, http://www.lastampa.it/2016/11/17/esteri/i-fatti-non-contano-pi-lepoca-della-post-verit-7rqK1viJq99OPL7n5sslMJ/pagina.html

[4] Sofia Lotto Persio, Read Matteo Renzi's resignation speech in full: ‘I am different. I lost and I say it loudly, „International Business Times”, 5 grudnia 2016, data dostępu 13 grudnia 2016, http://www.ibtimes.co.uk/read-matteo-renzis-resignation-speech-full-i-am-different-i-lost-i-say-it-loudly-1594890

[5 Morley, David & Robins, Kevin, Techno-Orientalism. Japan Panic, w: The Space of Identity: Global Media, Electronic Landscapes and Cultural Boundaries, (London, Routledge), 1995, s. 147–173.

[6]  Edwards, Brent Hayes, Introduction, w: The Souls of Black Folk, (Oxford University Press), 2007, s. xxiii.

[7]  Lozano-Méndez, Artur, Techno-orientalism in East-Asian Contexts: Reiteration, Diversification, Adaptation, w: Telmissany, May; Tara Schwartz, Stephanie, ed., Counterpoints: Edward Said’s Legacy, (Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing), s. 183-206.

[8] Iwabuchi, Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other,, w: O’Regan, Tom, ed. „Continuum: The Australian Journal of Media & Culture, Special Issue on Critical Multiculturalism”, 8 (2), 1994, 1 kwietnia 2009.

[9]  Allison Holland, Mori Mariko and the Art of Global Connectedness, w: Intersections: Gender and Sexuality in Asia and the Pacific, Issue 23, November 2009, data dostępu 13 grudnia 2016, http://intersections.anu.edu.au/issue23/holland.htm

[10] Amy Qin, Q. and A.: Lu Yang on Art, ‘Uterus Man’ and Living Life on the Web”, „The New York Times”, 27 listopada 2015, data dostępu 13 grudnia 2016, http://www.nytimes.com/2015/11/27/world/asia/china-art-lu-yang-venice-biennale.html?_r=0

[11] Fragment scenariusza Lu Yang, Delusional crime and punishment, animacja wideo, 14 min. 37 sek., 2016.

[12]  Robin Peckham, Korakrit Arunanondchai: The Denim Painter’s Universe, „Leap”, 9 grudnia 2015, dostęp 13 grudnia 2016, http://www.leapleapleap.com/2015/12/korakrit-arunanondchai-the-denim-painters-universe/

[13]  Leary, James, The artist as drone, w: Letizia Ragaglia, red. Korakrit Arunanondchai, Kaleidoscope Press, 2016, s. 55-57.

[14] Ze scenariusza Painting with history in a room filled with people with funny names 3 Korakrita Arunanondchaiego, 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek.

[15] Fragment scenariusza Painting with history in a room filled with people with funny names 3 Korakrita Arunanondchai’s , 2015, wideo na ścianie LED, 24 min. 54 sek.